
Resumo
Seu código de mira do CS2 aparece como inválido porque a Valve mudou o formato dos códigos de compartilhamento: códigos criados antes da atualização Rush Hour de 22 de setembro de 2026 pararam de importar, e desde 30 de setembro o jogo só aceita códigos que começam com CS e não têm hífens. Refaça a mira na aba Crosshair/Scopes ou copie de novo de uma partida; o patch de 30 de setembro também adicionou cor de contorno, um décimo estilo chamado Static Quadrant e espaçamento negativo para o estilo dinâmico clássico.
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A Valve enfiou a maior mudança de mira da história do jogo na atualização Rush Hour de 22 de setembro, logo abaixo da manchete sobre o modo Rush e as recargas silenciosas. A mira agora usa pixels reais em vez de uma escala presa à sua resolução, as configurações foram para uma nova aba Crosshair/Scopes, a lista de estilos passou de seis para dez nos oito dias seguintes e o padrão agora é uma coisa chamada Dynamic Quad.
A parte que a Valve não colocou em negrito: todo código de mira criado antes de 22 de setembro morreu. Cole um e o jogo responde “Invalid or old crosshair code” (código de mira inválido ou antigo). Desde 30 de setembro, o mesmo vale para qualquer código que comece com CSGO-, porque a Valve passou os códigos de compartilhamento para um formato novo que começa com CS e não tem hífens.
Achamos que o sistema novo é a decisão certa e que chegou uns cinco anos atrasado. Quem já importou o código de um pro em 1280×960 esticado e ganhou uma mira com o dobro do tamanho da que o pro vê sabe por quê. A implementação é outra história. A Valve lançou a mudança onze dias antes da ESL Pro League Season 24 sem conversor, soltou um hotfix no dia seguinte e mudou o formato dos códigos de novo em 30 de setembro, três dias antes do início do evento.
O hotfix também mexeu na estrutura do código, o que a Valve não mencionou nas notas; os desenvolvedores de bibliotecas open source de códigos de mira registraram isso como uma versão separada. A mudança de 30 de setembro está nas notas, e foi ela que aposentou o velho prefixo CSGO-. No fim, os pros tiveram que refazer as miras nos dias antes de uma LAN em vez de fazer isso na entressafra.
Se a sua memória muscular está presa a uma mira que você usa desde o CS:GO, esse patch te custou algumas sessões de Deathmatch. Abaixo está o que mudou, o que fazem os dez estilos e como recuperar sua mira antiga. Entre um round e outro enquanto você se readapta, dá para continuar trocando skins de CS2 no SkinsMonkey, onde nada foi resetado.

Desde a publicação: o que mudou depois de 28 de setembro
Publicamos este guia em 28 de setembro. Desde então, dois patches mexeram na mira e um terceiro facilita copiar miras de demos:
- 30 de setembro. Opção de cor do contorno (com transparência própria), um décimo estilo chamado Static Quadrant, espaçamento negativo liberado de novo no estilo dinâmico clássico, transparência do estilo dinâmico clássico em passos de 0.01, correção de como a imprecisão e o spread da arma são desenhados, miras de granada durante o freeze time para insta-smokes, tamanho e cor do ponto da luneta salvos no código de compartilhamento e um novo formato de código.
- 2 de outubro. Correção da exibição da mira de granada com espessura de 3 pixels e inclusão das novas configurações de mira na whitelist de variáveis da Workshop. O resto desse patch está na nossa cobertura da atualização de 2 de outubro.
- 14 de outubro. Melhorias no visualizador de demos: barra de progresso do download, controle de câmera clicando e arrastando, e câmeras livre e de perseguição que funcionam com a demo pausada.
As atualizações de 5 e 8 de outubro não mexeram na mira. Todas as seções abaixo já levam essas mudanças em conta.
Pixels, não porcentagens: a mudança que quebrou todos os códigos
Antes da atualização, cl_crosshairsize 3.9 e cl_crosshairgap -2.2 eram números em uma escala arbitrária que a engine convertia em pixels dependendo da sua resolução. O mesmo código gerava uma mira diferente em 1080p, em 1440p e em um setup 4:3 esticado.
- 22/09/2026 Miras em pixels com a Rush Hour, códigos antigos quebram.
- 23/09/2026 Hotfix traz reescala automática e muda o código sem aviso.
- 30/09/2026 Novo formato começa com CS, códigos CSGO- não funcionam.
Os valores novos são pixels. O próprio exemplo da Valve nas notas do patch: para uma mira de 1 pixel de largura com barras de 8 pixels e espaçamento de 4 pixels, você coloca espessura 1, comprimento 8 e espaçamento 4. Não tem nada para calcular.
O hotfix do dia seguinte (23 de setembro no horário dos EUA, 24 de setembro na Europa) explicou que a mira se reescala automaticamente quando a resolução muda, então mantém as proporções quando você pula de 1280×720 para 2560×1440. A Valve chama tudo isso de “independente da resolução”. Não fica idêntica em todo monitor, porque proporção de tela, cor e estilo ainda influenciam o que você vê, mas um código importado agora fica bem perto do que o autor dele vê.
Junto com a escala antiga mudaram três coisas, e uma delas voltou em parte em 30 de setembro:
- Espaçamento negativo. Sumiu em 22 de setembro, e com ele o truque de colocar -2 ou -3 para puxar as barras para o centro, que boa parte dos pros usava. Em 30 de setembro a Valve liberou o espaçamento negativo de novo, mas só no estilo dinâmico clássico. Os estilos estáticos continuam começando em 0, então espaçamento 0 com barras mais curtas segue sendo o mais perto que dá para chegar numa cruz estática.
- Contorno. A espessura do contorno não aceita mais decimais. O contorno 0.5 que metade do cenário usava virou uma escolha entre nenhum, meio contorno (só as bordas de cima e da esquerda, adicionado no hotfix) e contorno completo. Desde 30 de setembro o contorno também tem cor e transparência próprias.
- Ponto da luneta. O tamanho e a cor do ponto da luneta ficavam fora do código. Desde 30 de setembro eles vão junto.
Os códigos antigos também guardam os valores na escala antiga e sem a resolução de tela em que foram criados, então um conversor precisa estimar o tamanho em pixels. É por isso que miras convertidas ficam perto do original, mas não exatas.
Dez estilos e um padrão novo que ninguém pediu
O seletor de estilos foi de seis opções para dez em oito dias. As notas da Valve só citam pelo nome Dynamic Quad (22 de setembro), o estilo quadrado estático (23 de setembro), Static Quadrant (30 de setembro) e o estilo dinâmico clássico. A lista completa e a numeração abaixo vêm de jogadores que mapearam o menu para cl_crosshairstyle, então trate a ordem como documentada pela comunidade, não como oficial.
| Valor | Estilo | Se mexe? | Para quem |
|---|---|---|---|
| 0 | Dynamic Cross | Sim | Aprender a imprecisão em movimento |
| 1 | Dynamic Circle | Sim | Treino de spray, raro em partidas |
| 2 | Dynamic Cross (Classic) | Sim | O único estilo com espaçamento negativo desde 30 de setembro |
| 3 | Static Circle | Não | Nicho |
| 4 | Static Cross | Não | A mira clássica dos pros |
| 5 | Dynamic Cross (Legacy/Shot Feedback) | Ao atirar | Saudosistas da era CS:GO |
| 6 | Dot Only | Não | Jogadores de AWP e Deagle |
| 7 | Dynamic Quad | Sim (novo padrão) | Jogadores novos |
| 8 | Static Square | Não | Adicionado no hotfix de 23 de setembro |
| 9 | Static Quadrant | Não | Adicionado em 30 de setembro |
cl_crosshairstyle conforme documentada pelos jogadores. A Valve não publicou a lista.Static Cross (4) é a mira clássica dos pros e nada na atualização muda isso. Dot Only (6) dá aos AWPers um estilo só de ponto em vez de uma cruz com as barras encolhidas a nada. As notas da Valve de 23 de setembro explicam os estilos dinâmicos: eles mostram o spread e a imprecisão reais da arma, uma base de 64 pixels cobre as armas com maior spread e a configuração Dynamic Spread Limit limita o quanto a mira abre. Em 30 de setembro a Valve corrigiu como essa imprecisão é desenhada.
Dynamic Quad, o novo padrão, é formado por quatro barras de referência mais uma camada dinâmica que abre quando sua precisão cai. A Valve diz que ele “representa melhor a precisão da arma”, e para um jogador nas primeiras cem horas representa mesmo.
Testamos por algumas noites de Premier e voltamos para a estática já no segundo mapa. Quando você já sabe que atirar andando erra, o movimento extra no meio da tela só tira seu olho da cabeça. Static Quadrant, o décimo estilo, resolve isso para quem gosta do formato em quatro partes: os quatro elementos ficam parados quando você anda ou atira, e um slider Quadrant Size define a distância entre eles.
A nova aba Crosshair/Scopes é o que a aba Game deveria ter sido
As configurações de mira ficavam no fim da aba Game, com uma prévia minúscula numa caixa cinza. A nova aba Crosshair/Scopes junta os controles de mira e de luneta num lugar só e mostra a prévia sobre fundos de mapas e modelos de jogadores. Dá para ver se a sua mira ciano sobrevive às luzes do teto da Nuke antes de descobrir no meio de um clutch.
Share e Import ficam no mesmo lugar, e copiar a mira de outro jogador pelo placar continua funcionando, com o bônus de que tudo que você copia de uma partida atual já vem no formato novo.
O caminho pelo console continua lá para quem prefere um autoexec, mas vários comandos mudaram de nome:
| Antes de 22 de setembro | Agora | Observações |
|---|---|---|
cl_crosshairsize | cl_crosshair_length | Pixels |
cl_crosshairthickness | cl_crosshair_thickness | Pixels |
cl_crosshairgap | cl_crosshair_gap | Pixels; negativo só com o estilo dinâmico clássico |
cl_crosshairalpha | cl_crosshaircolor_a | Transparência da mira |
cl_crosshairstyle | cl_crosshairstyle | Mesmo nome, agora de 0 a 9 |
| (novo) | cl_crosshair_dynamic_spread_limit | O quanto os estilos dinâmicos abrem |
| (novo) | cl_crosshairoutline_r, _g, _b, _a | Cor e transparência do contorno, 30 de setembro |
| Configurações do ponto da luneta | cl_ironsight_dot_scale, cl_ironsight_usecrosshaircolor | Salvo no código desde 30 de setembro |
cl_crosshairstyle sem underline, mesmo que algumas listas na internet, incluindo uma versão anterior deste artigo, tenham escrito cl_crosshair_style.Um autoexec de antes do patch ainda tem os nomes antigos nas linhas da mira, então troque pelos novos. Exemplos que funcionam nas unidades novas estão no nosso guia de configurações de mira do CS2, e o guia mais amplo de comandos de console do CS2 cobre o resto.
A maioria das listas de “novas miras dos pros” ainda é chute
Aqui é preciso cuidado. Um dia depois do patch, já tinha matéria com “a nova mira do donk” e “o novo código do ZywOo” por todo lado. No fim de setembro, nenhuma delas vinha dos próprios jogadores. Eram códigos antigos passados por conversores da comunidade, e os sites por trás de duas das maiores listas diziam isso nas próprias páginas.
Todos esses códigos convertidos usavam o formato CSGO-, então pararam de importar em 30 de setembro. As listas no formato novo que checamos em outubro não dizem de onde vêm os códigos, e uma delas dá exatamente o mesmo código para dois jogadores diferentes.
Os códigos de verdade já existem. Os pros jogaram com o sistema novo na ESL Pro League Season 24, com a fase suíça de 3 a 7 de outubro e os playoffs no Spodek, em Katowice, de 9 a 11 de outubro, e essas partidas têm demos. Carregue uma, segure Tab, clique com o botão direito para liberar o cursor, clique no jogador e escolha Copy Crosshair. Nosso guia de configurações de mira mostra o passo a passo e indica uma partida recente de dez jogadores de ponta, incluindo o donk.
Como recuperar sua mira antiga
A Valve não lançou conversor, e nada nas notas até 14 de outubro muda isso, então você tem dois caminhos.
Se você salvou o código antigo
Cole o código antigo CSGO- em um conversor da comunidade, copie o código novo e importe na aba Crosshair/Scopes. Use uma ferramenta que gere um código começando com CS; conversores que ainda entregam um código CSGO- não acompanharam o formato de 30 de setembro. Espere pequenas diferenças. Se você usava espaçamento negativo ou contorno 0.5, espere diferenças maiores, e teste o Dynamic Cross (Classic) se o espaçamento negativo importa mais para você do que uma mira estática.
Se você nunca salvou nada
Refaça no olho na aba nova. Comece com espessura 1, comprimento 5 e espaçamento 2 no Static Cross e ajuste a partir daí; com as prévias nos mapas, é trabalho de dez minutos.
Seja qual for o caminho, jogue um Deathmatch ou uma partida privada antes do Premier.
O que ainda falta
- Um conversor da Valve. A empresa mudou o formato do código em 22 de setembro, revisou no dia seguinte, substituiu em 30 de setembro e deixou a migração para ferramentas da comunidade todas as vezes. Uma camada simples de compatibilidade que lesse os códigos antigos e fizesse uma aproximação teria poupado uma noite de toda a base de jogadores.
- Um timing que pense nos pros. Lançar uma reformulação da mira onze dias antes de uma Pro League toda em LAN, e depois um formato de código novo três dias antes dela, fez os times testarem miras em quartos de hotel em vez de na entressafra. Bibliotecas open source de códigos de mira, das quais vários geradores de código dependem, tiveram que adicionar suporte ao novo formato
CSdepois de 30 de setembro. - Espaçamento negativo nos estilos estáticos. O espaçamento negativo voltou só para o estilo dinâmico clássico. Uma cruz estática com espaçamento negativo, o setup que boa parte dos pros da era CS:GO usava, ainda não tem equivalente exato, e a Valve não disse se vai ter.
O que isso significa para o seu inventário
Nada, em termos de preço. É um patch de configurações, e as skins não ligam para a cara da sua mira. Na prática, muitos jogadores que estão reaprendendo a mirar vão passar algumas semanas no Deathmatch e no modo Rush, e mais tempo que o normal entre as sessões na página de trocas do SkinsMonkey.
Se você está montando um loadout, é um bom momento para ver como suas skins favoritas ficam com as novas cores de mira e opções de contorno. Um contorno completo numa cruz ciano grossa fica bem mais pesado na tela do que o antigo 0.5, embora desde 30 de setembro dê para suavizar com uma cor de contorno mais escura ou mais transparente. E se você joga muito Rush, onde os rounds são curtos e os padrões de spray importam mais que a mira, a mudança mal vai ser sentida.
Skins para testar com a nova mira
Conclusão
Esqueça os códigos CSGO-: refaça sua mira em pixels ou copie um código CS novo de uma demo.
Se você salvou o código antigo, passe ele por um conversor que gere um código começando com CS e ajuste o resultado na aba Crosshair/Scopes. Não salvou nada? Comece no Static Cross com espessura 1, comprimento 5 e espaçamento 2. Quem jogava com espaçamento negativo só recupera isso no Dynamic Cross (Classic), então decida se isso pesa mais para você do que uma cruz estática.
A mira de um pro, copie você mesmo da demo de uma partida jogada depois de 30 de setembro, como as da ESL Pro League Season 24, em vez de confiar em listas. Quem está começando pode ficar no Dynamic Quad para entender quanta precisão o movimento custa e depois migrar para Static Cross ou Static Quadrant. O patch não mexeu nas suas skins, então no inventário só sobra ver como o seu loadout fica com as novas cores de contorno.
Perguntas frequentes
Por que meu código de mira do CS2 diz que é inválido ou antigo?
Porque o código está em um formato que o jogo não lê mais. Códigos criados antes da atualização Rush Hour de 22 de setembro de 2026 pararam de importar, e desde o patch de 30 de setembro o jogo só aceita códigos que começam com CS e não têm hífens, então todo código CSGO- falha. Copie a mira de novo de uma partida, converta o código antigo com uma ferramenta que gere o formato CS ou refaça a mira na aba Crosshair/Scopes.
O que a atualização de mira do CS2 de 30 de setembro mudou?
Ela adicionou a opção de cor do contorno, um décimo estilo chamado Static Quadrant e espaçamento negativo para o estilo dinâmico clássico. Também corrigiu como a imprecisão da arma é desenhada, ativou as miras de granada durante o freeze time para insta-smokes, passou a salvar no código o tamanho e a cor do ponto da luneta e mudou o formato do código de compartilhamento.
O que é a mira Dynamic Quad no CS2?
Dynamic Quad é o estilo de mira padrão desde 22 de setembro de 2026. Ele combina quatro barras como referência fixa de mira com uma camada dinâmica que abre quando a precisão da arma cai. A maioria dos jogadores experientes troca para Static Cross ou Static Quadrant, mas a parte dinâmica ajuda a entender como o movimento afeta a precisão.
A atualização do CS2 mudou os comandos de console da mira?
Sim. cl_crosshairsize virou cl_crosshair_length, cl_crosshairthickness virou cl_crosshair_thickness, cl_crosshairgap virou cl_crosshair_gap e cl_crosshairalpha virou cl_crosshaircolor_a, todos em pixels. O estilo continua sendo cl_crosshairstyle, agora de 0 a 9, e o patch de 30 de setembro adicionou cl_crosshairoutline_r, _g, _b e _a para a cor do contorno.
Ainda dá para usar códigos de mira de pros no CS2?
Só códigos no novo formato CS, e os confiáveis são os que você mesmo copia. Carregue a demo de uma partida que o jogador disputou depois de 30 de setembro, abra o placar, clique no jogador e escolha Copy Crosshair. Listas de códigos CSGO- e de códigos convertidos são, no máximo, aproximações.
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Valeu, anotado. O Alex lê isso antes de cada atualização.
Fontes
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 22, 2026 (Rush Hour release notes)
- Valve: Rush Hour announcement, September 22, 2026
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 23, 2026 (crosshair units, rescaling, half-outlines, static square style)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 30, 2026 (outline color, Static Quadrant, negative gap, scope dot, share code format)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, October 2, 2026 (grenade crosshair fix, Workshop whitelist)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, October 14, 2026 (demo viewer improvements)
- HLTV: Silent reload mechanic arrives in new CS update
- Fragster: CS2 update expands crosshair settings again
- esports.gg: ESL Pro League Season 24 Swiss stage results
- csgo-sharecode on GitHub (share code formats and variable names) (data)
- csxhair on GitHub (share code support after Rush Hour) (data)


