
En resumen
Tu código de mira de CS2 sale como inválido porque Valve cambió el formato de los códigos para compartir: los creados antes de la actualización Rush Hour del 22 de septiembre de 2026 dejaron de importarse, y desde el 30 de septiembre el juego solo acepta códigos que empiezan por CS y no llevan guiones. Rehaz la mira en la pestaña Crosshair/Scopes o vuelve a copiarla desde una partida; el parche del 30 de septiembre también añadió color de contorno, un décimo estilo llamado Static Quadrant y separación negativa para el estilo dinámico clásico.
En esta página
Valve coló el mayor cambio de mira de la historia del juego en la actualización Rush Hour del 22 de septiembre, justo debajo del titular sobre el modo Rush y las recargas silenciosas. La mira ahora usa píxeles reales en lugar de una escala ligada a tu resolución, los ajustes se mudaron a una nueva pestaña Crosshair/Scopes, la lista de estilos pasó de seis a diez en los ocho días siguientes y el estilo por defecto es algo llamado Dynamic Quad.
Lo que Valve no puso en negrita: todos los códigos de mira creados antes del 22 de septiembre están muertos. Pega uno y el juego responde “Invalid or old crosshair code” (código de mira inválido o antiguo). Desde el 30 de septiembre pasa lo mismo con cualquier código que empiece por CSGO-, porque Valve movió los códigos para compartir a un formato nuevo que empieza por CS y no lleva guiones.
Creemos que el sistema nuevo es la decisión correcta y que llega unos cinco años tarde. Cualquiera que haya importado el código de un pro en 1280×960 estirado y se haya encontrado con una mira el doble de grande que la que ve el pro sabe por qué. El despliegue es otra historia. Valve lo lanzó once días antes de la ESL Pro League Season 24 sin conversor, sacó un hotfix al día siguiente y volvió a cambiar el formato de los códigos el 30 de septiembre, tres días antes de que empezara el torneo.
El hotfix también modificó la estructura de los códigos, algo que Valve no mencionó en sus notas; los desarrolladores de librerías open source para códigos de mira lo registraron como una versión aparte. El cambio del 30 de septiembre sí está en las notas, y es el que jubiló el viejo prefijo CSGO-. Al final, los pros tuvieron que rehacer sus miras en los días previos a una LAN en lugar de hacerlo en el parón entre temporadas.
Si tu memoria muscular depende de una mira que usas desde CS:GO, este parche te costó unas cuantas sesiones de Deathmatch. Abajo tienes qué cambió, qué hace cada uno de los diez estilos y cómo recuperar tu mira de siempre. Entre ronda y ronda mientras te readaptas, puedes seguir intercambiando skins de CS2 en SkinsMonkey, donde no se reinició nada.

Desde la publicación: qué cambió después del 28 de septiembre
Publicamos este análisis el 28 de septiembre. Desde entonces, dos parches tocaron la mira y un tercero facilita copiar miras desde las demos:
- 30 de septiembre. Opción de color para el contorno (con su propia transparencia), un décimo estilo llamado Static Quadrant, separación negativa permitida de nuevo en el estilo dinámico clásico, transparencia del estilo dinámico clásico en pasos de 0.01, una corrección de cómo se dibujan la imprecisión y la dispersión del arma, miras de granada durante el freeze time para insta-smokes, tamaño y color del punto del visor guardados en el código y un formato nuevo de código para compartir.
- 2 de octubre. Se corrigió cómo se muestra la mira de granada con un grosor de 3 píxeles y se añadieron los nuevos ajustes de mira a la lista blanca de variables del Workshop. El resto de ese parche está en nuestra cobertura de la actualización del 2 de octubre.
- 14 de octubre. Mejoras en el visor de demos: una barra de progreso de descarga, control de cámara con clic y arrastre, y cámaras libre y de seguimiento que funcionan con la demo en pausa.
Las actualizaciones del 5 y del 8 de octubre no tocaron la mira. Todas las secciones de abajo ya reflejan estos cambios.
Píxeles, no porcentajes: el cambio que rompió todos los códigos
Antes de la actualización, cl_crosshairsize 3.9 y cl_crosshairgap -2.2 eran números en una escala arbitraria que el motor convertía a píxeles según tu resolución. El mismo código daba una mira distinta en 1080p, en 1440p y en una configuración 4:3 estirada.
- 22/09/2026 Miras en píxeles con Rush Hour, los códigos viejos caen.
- 23/09/2026 El hotfix añade reescalado y cambia el código sin avisar.
- 30/09/2026 Nuevo formato con CS al inicio, los códigos CSGO- no entran.
Los valores nuevos son píxeles. El ejemplo de las propias notas del parche de Valve: para una mira de 1 píxel de ancho con barras de 8 píxeles y una separación de 4 píxeles, pones grosor 1, longitud 8 y separación 4. No hay nada que calcular.
El hotfix del día siguiente (23 de septiembre en horario de EE. UU., 24 de septiembre en Europa) explicó que la mira se reescala automáticamente cuando cambia la resolución, así que mantiene sus proporciones si saltas de 1280×720 a 2560×1440. Valve dice que todo esto es “independiente de la resolución”. No queda idéntica en todos los monitores, porque la relación de aspecto, el color y el estilo siguen influyendo en lo que ves, pero un código que importes ahora queda muy cerca de lo que ve su autor.
Con la escala antigua cambiaron tres cosas, y una de ellas volvió en parte el 30 de septiembre:
- Separación negativa. Desapareció el 22 de septiembre, y con ella el truco de poner -2 o -3 para juntar las barras en el centro, que usaba una buena parte de los pros. El 30 de septiembre Valve volvió a permitir la separación negativa, pero solo en el estilo dinámico clásico. Los estilos estáticos siguen empezando en 0, así que separación 0 con barras más cortas sigue siendo lo más parecido que puedes conseguir en una cruz estática.
- Contorno. El grosor del contorno ya no admite decimales. El contorno de 0.5 que usaba media escena ahora es una elección entre sin contorno, medio contorno (solo los bordes superior e izquierdo, añadido en el hotfix) y contorno completo. Desde el 30 de septiembre el contorno también tiene su propio color y transparencia.
- Punto del visor. El tamaño y el color del punto del visor antes no entraban en el código. Desde el 30 de septiembre viajan con él.
Además, los códigos antiguos guardan sus valores en la escala vieja y sin la resolución de pantalla en la que se crearon, así que un conversor tiene que estimar el tamaño en píxeles. Por eso las miras convertidas quedan cerca del original, pero no son exactas.
Diez estilos y un nuevo estilo por defecto que nadie pidió
El selector de estilos pasó de seis opciones a diez en ocho días. Las notas de Valve solo nombran Dynamic Quad (22 de septiembre), el estilo cuadrado estático (23 de septiembre), Static Quadrant (30 de septiembre) y el estilo dinámico clásico. La lista completa y la numeración de abajo vienen de jugadores que relacionaron el menú con cl_crosshairstyle, así que toma el orden como documentado por la comunidad y no como oficial.
| Valor | Estilo | ¿Se mueve? | Para quién |
|---|---|---|---|
| 0 | Dynamic Cross | Sí | Aprender la imprecisión en movimiento |
| 1 | Dynamic Circle | Sí | Practicar el spray, raro en partidas |
| 2 | Dynamic Cross (Classic) | Sí | El único estilo con separación negativa desde el 30 de septiembre |
| 3 | Static Circle | No | De nicho |
| 4 | Static Cross | No | La mira clásica de los pros |
| 5 | Dynamic Cross (Legacy/Shot Feedback) | Al disparar | Nostálgicos de la era CS:GO |
| 6 | Dot Only | No | Jugadores de AWP y Deagle |
| 7 | Dynamic Quad | Sí (nuevo por defecto) | Jugadores nuevos |
| 8 | Static Square | No | Añadido en el hotfix del 23 de septiembre |
| 9 | Static Quadrant | No | Añadido el 30 de septiembre |
cl_crosshairstyle según la documentaron los jugadores. Valve no ha publicado la lista.Static Cross (4) es la mira clásica de los pros y la actualización no cambia nada de eso. Dot Only (6) les da a los AWPers un estilo de punto propio en lugar de una cruz con las barras reducidas a nada. Las notas de Valve del 23 de septiembre explican los estilos dinámicos: muestran la dispersión y la imprecisión reales del arma, una base de 64 píxeles cubre las armas con mayor dispersión y el ajuste Dynamic Spread Limit limita cuánto se abre la mira. El 30 de septiembre Valve corrigió cómo se dibuja esa imprecisión.
Dynamic Quad, el nuevo estilo por defecto, consiste en cuatro barras como referencia más una capa dinámica que se abre cuando baja tu precisión. Valve dice que “representa mejor la precisión del arma”, y para un jugador en sus primeras cien horas es verdad.
Lo probamos durante unas cuantas noches de Premier y para el segundo mapa ya habíamos vuelto a una estática. Cuando ya sabes que disparar en movimiento falla, el movimiento extra en el centro de la pantalla solo te aparta la vista de la cabeza. Static Quadrant, el décimo estilo, lo resuelve para quien le guste la forma de cuatro partes: sus cuatro elementos se quedan fijos cuando te mueves o disparas, y un deslizador Quadrant Size define cuánto se separan.
La nueva pestaña Crosshair/Scopes es lo que debió ser la pestaña Game
Los ajustes de la mira antes estaban al fondo de la pestaña Game, con una vista previa diminuta sobre un recuadro gris. La nueva pestaña Crosshair/Scopes reúne los controles de la mira y de los visores en un solo lugar y muestra el resultado sobre fondos de mapas y modelos de jugadores. Puedes comprobar si tu mira cian sobrevive a las luces del techo de Nuke antes de descubrirlo en pleno clutch.
Share e Import están en el mismo lugar, y copiar la mira de otro jugador desde el marcador sigue funcionando, con la ventaja de que todo lo que copias de una partida actual ya está en el formato nuevo.
La consola sigue ahí para quien prefiera un autoexec, pero varios comandos cambiaron de nombre:
| Antes del 22 de septiembre | Ahora | Notas |
|---|---|---|
cl_crosshairsize | cl_crosshair_length | Píxeles |
cl_crosshairthickness | cl_crosshair_thickness | Píxeles |
cl_crosshairgap | cl_crosshair_gap | Píxeles; negativo solo con el estilo dinámico clásico |
cl_crosshairalpha | cl_crosshaircolor_a | Transparencia de la mira |
cl_crosshairstyle | cl_crosshairstyle | Mismo nombre, ahora de 0 a 9 |
| (nuevo) | cl_crosshair_dynamic_spread_limit | Cuánto se abren los estilos dinámicos |
| (nuevo) | cl_crosshairoutline_r, _g, _b, _a | Color y transparencia del contorno, 30 de septiembre |
| Ajustes del punto del visor | cl_ironsight_dot_scale, cl_ironsight_usecrosshaircolor | Se guarda en el código desde el 30 de septiembre |
cl_crosshairstyle sin guion bajo, aunque algunas listas en internet, incluida una versión anterior de este artículo, la escribían como cl_crosshair_style.Un autoexec de antes del parche todavía tiene los nombres viejos en las líneas de la mira, así que cámbialos por los nuevos. Tienes ejemplos que funcionan con las unidades nuevas en nuestra guía de configuración de la mira en CS2, y la guía más amplia de comandos de consola de CS2 cubre el resto.
La mayoría de las listas de “nuevas miras de los pros” siguen siendo una suposición
Aquí hay que tener cuidado. Al día siguiente del parche ya había artículos con “la nueva mira de donk” y “el nuevo código de ZywOo” por todas partes. A finales de septiembre ninguno venía de los propios jugadores. Eran códigos viejos pasados por conversores de la comunidad, y los sitios detrás de dos de las listas más grandes lo decían en sus propias páginas.
Todos esos códigos convertidos usaban el formato CSGO-, así que dejaron de importarse el 30 de septiembre. Las listas en el formato nuevo que revisamos en octubre no dicen de dónde salen sus códigos, y una de ellas le da exactamente el mismo código a dos jugadores distintos.
Los códigos reales ya existen. Los pros jugaron con el sistema nuevo en la ESL Pro League Season 24, con la fase suiza del 3 al 7 de octubre y los playoffs en el Spodek de Katowice del 9 al 11 de octubre, y esas partidas tienen demos. Carga una, mantén pulsado Tab, haz clic derecho para liberar el cursor, haz clic en el jugador y elige Copy Crosshair. Nuestra guía de configuración de la mira lo explica paso a paso e indica una partida reciente de diez jugadores top, entre ellos donk.
Cómo recuperar tu mira de antes
Valve no lanzó ningún conversor y nada en las notas hasta el 14 de octubre cambia eso, así que tienes dos caminos.
Si guardaste tu código antiguo
Pega el código antiguo CSGO- en un conversor de la comunidad, copia el código nuevo e impórtalo en la pestaña Crosshair/Scopes. Usa una herramienta que te dé un código que empiece por CS; los conversores que todavía te devuelven un código CSGO- no se han puesto al día con el formato del 30 de septiembre. Espera pequeñas diferencias. Si usabas separación negativa o un contorno de 0.5, espera diferencias mayores, y prueba Dynamic Cross (Classic) si la separación negativa te importa más que tener una mira estática.
Si nunca guardaste nada
Rehazla a ojo en la pestaña nueva. Empieza con grosor 1, longitud 5 y separación 2 en Static Cross y ajusta desde ahí; con las vistas previas en mapas es cosa de diez minutos.
Elijas el camino que elijas, juega un Deathmatch o una partida privada antes de entrar a Premier.
Lo que todavía falta
- Un conversor de Valve. La compañía cambió el formato del código el 22 de septiembre, lo modificó al día siguiente, lo reemplazó el 30 de septiembre y cada vez dejó la migración en manos de herramientas de la comunidad. Una pequeña capa de compatibilidad que leyera los códigos viejos y los aproximara le habría ahorrado una tarde a toda la base de jugadores.
- Un calendario que tenga en cuenta a los pros. Lanzar una renovación de la mira once días antes de una Pro League totalmente en LAN, y luego un formato de código nuevo tres días antes, hizo que los equipos probaran miras en habitaciones de hotel en lugar de hacerlo entre temporadas. Las librerías open source de códigos de mira, de las que dependen varios generadores de códigos, tuvieron que añadir soporte para el nuevo formato
CSdespués del 30 de septiembre. - Separación negativa en los estilos estáticos. La separación negativa volvió solo en el estilo dinámico clásico. Una cruz estática con separación negativa, la configuración que usaba buena parte de los pros de la era CS:GO, sigue sin un equivalente exacto, y Valve no ha dicho si llegará.
Qué significa esto para tu inventario
Nada, en cuanto a precios. Es un parche de ajustes, y a las skins les da igual cómo se vea tu mira. En la práctica, muchos jugadores que están reaprendiendo a apuntar pasarán unas semanas de Deathmatch y modo Rush, y entre sesión y sesión más tiempo de lo habitual en la página de intercambio de SkinsMonkey.
Si estás armando un loadout, es buen momento para ver cómo quedan tus skins favoritas con los nuevos colores de mira y las opciones de contorno. Un contorno completo sobre una cruz cian gruesa se ve bastante más pesado en pantalla que el antiguo 0.5, aunque desde el 30 de septiembre puedes suavizarlo con un color de contorno más oscuro o más transparente. Y si juegas mucho Rush, donde las rondas son cortas y los patrones de spray importan más que la mira, el cambio apenas se notará.
Skins para probar con la nueva mira
Conclusión
Olvídate de los códigos CSGO-: rehaz tu mira en píxeles o copia un código CS nuevo de una demo.
Si guardaste tu código antiguo, pásalo por un conversor que devuelva un código que empiece por CS y ajusta el resultado en la pestaña Crosshair/Scopes. ¿No guardaste nada? Empieza en Static Cross con grosor 1, longitud 5 y separación 2. Quien jugaba con separación negativa solo la recupera en Dynamic Cross (Classic), así que decide si te importa más que una cruz estática.
La mira de un pro cópiala tú mismo de la demo de una partida jugada después del 30 de septiembre, por ejemplo de la ESL Pro League Season 24, en lugar de fiarte de las listas. Si eres nuevo, puedes quedarte con Dynamic Quad para aprender cuánta precisión te cuesta moverte y pasar luego a Static Cross o Static Quadrant. El parche no tocó tus skins, así que en el inventario solo queda ver cómo luce tu loadout con los nuevos colores de contorno.
Preguntas frecuentes
¿Por qué mi código de mira de CS2 dice que es inválido o antiguo?
Porque el código está en un formato que el juego ya no lee. Los códigos creados antes de la actualización Rush Hour del 22 de septiembre de 2026 dejaron de importarse, y desde el parche del 30 de septiembre el juego solo acepta códigos que empiezan por CS y no llevan guiones, así que cualquier código CSGO- falla. Copia la mira otra vez desde una partida, convierte el código antiguo con una herramienta que dé el formato CS o rehazla en la pestaña Crosshair/Scopes.
¿Qué cambió la actualización de la mira de CS2 del 30 de septiembre?
Añadió una opción de color para el contorno, un décimo estilo llamado Static Quadrant y separación negativa para el estilo dinámico clásico. También corrigió cómo se dibuja la imprecisión del arma, activó las miras de granada durante el freeze time para insta-smokes, empezó a guardar en el código el tamaño y el color del punto del visor y cambió el formato de los códigos para compartir.
¿Qué es la mira Dynamic Quad en CS2?
Dynamic Quad es el estilo de mira por defecto desde el 22 de septiembre de 2026. Combina cuatro barras que sirven como referencia fija para apuntar con una capa dinámica que se abre cuando baja la precisión de tu arma. La mayoría de los jugadores con experiencia se pasan a Static Cross o Static Quadrant, pero la parte dinámica sirve para aprender cómo afecta el movimiento a la precisión.
¿La actualización de CS2 cambió los comandos de consola de la mira?
Sí. cl_crosshairsize pasó a ser cl_crosshair_length, cl_crosshairthickness pasó a cl_crosshair_thickness, cl_crosshairgap pasó a cl_crosshair_gap y cl_crosshairalpha pasó a cl_crosshaircolor_a, todos en píxeles. El estilo sigue siendo cl_crosshairstyle, ahora de 0 a 9, y el parche del 30 de septiembre añadió cl_crosshairoutline_r, _g, _b y _a para el color del contorno.
¿Todavía puedo usar los códigos de mira de los pros en CS2?
Solo los códigos en el nuevo formato CS, y los fiables son los que copias tú mismo. Carga la demo de una partida que el jugador haya jugado después del 30 de septiembre, abre el marcador, haz clic en el jugador y elige Copy Crosshair. Las listas de códigos CSGO- y de códigos convertidos son, como mucho, aproximaciones.
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Gracias, anotado. Alex lo lee antes de cada actualización.
Fuentes
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 22, 2026 (Rush Hour release notes)
- Valve: Rush Hour announcement, September 22, 2026
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 23, 2026 (crosshair units, rescaling, half-outlines, static square style)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, September 30, 2026 (outline color, Static Quadrant, negative gap, scope dot, share code format)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, October 2, 2026 (grenade crosshair fix, Workshop whitelist)
- Valve: Counter-Strike 2 Update, October 14, 2026 (demo viewer improvements)
- HLTV: Silent reload mechanic arrives in new CS update
- Fragster: CS2 update expands crosshair settings again
- esports.gg: ESL Pro League Season 24 Swiss stage results
- csgo-sharecode on GitHub (share code formats and variable names) (data)
- csxhair on GitHub (share code support after Rush Hour) (data)


